Prinsip Utama Animasi
12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi. Perumus dari 12 prinsip animasi adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston, mereka adalah animator kawakan dari Walt Disney Studios,
12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation 12 prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda, prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter.
12 prinsip animasi tersebut adalah :
1. Squash
& Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek
atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’
sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda
mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat
mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola
tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan
‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat
lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi
pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada
animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti
gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan
‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk
membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan:
waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya
in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/
animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena
memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan
lebih banyak sumber daya.
5. Follow
Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap
bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
6. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In
dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah
menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks
tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks
ini kita menyebutnya slow out.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk
lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki
oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa
menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya.
Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi
mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan
dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
9. Timing
& Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur
kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam
kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing
(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola,
percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di
film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan
sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald
yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun
ketika menangis.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi)
juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal
ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi
dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun
tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter
‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing
Prinsip
animasi sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam
penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin professional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan
selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan
tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakn target utama
pengguna
Apakah seluruh prinsip tersebut harus digunakan dalam pembuatan animasi?
Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi
(tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar
animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very
limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal
kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.
Apakah ada prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang
dapat dijadikan acuan dalam pembuatan animasi?
Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of
Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip
animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep "Celebrating
Cartoon as Cartoon", gaya limited animation dari UPA, konsep animasi
televisi Hanna dan Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain
sebagainya.
1.
Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda
(sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi
dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi
empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.
2. Line of
Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose
yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya
garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan
garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of
action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body
gesture, pantomime).
3.
Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu
benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar
kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik
masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
4.
Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi
secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging),
berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang
atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat
menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D)
dengan sangat meyakinkan (believable).
Komentar
Posting Komentar